Artificial Intellegence
Sejarah
AI merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan
kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia.
Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan : 2)
1) Pendekatan Ilmiah( A Scientific Approach)
Pendekatan
dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak sama dengan kasus
mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas sementara dari komputer, dan dapat
diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan
tingkatan pada konsep.
2) Pendekatan Teknik( An Engineering Approach)
Usaha untuk
menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan
persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem).
Kecerdasan
Buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu
pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950.
Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah
laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing
(misalnya: audio dengan
kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal
Tasks).
Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama
check-er-playing program,
yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan
sebelumnya. Catur
juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau
kompleks, program catur di sini
situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang
sulit.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1
Prinsip Matematika Whiteheat
dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi(eksternal).
Sejak tahun 1970an banyak aplikasi yang dibuat,
antara lain: SHAKEY, STUDENT, CHESS 4.5 MYCIN, PROSPECTOR.
Hubungan
AI dengan kognisi manusia
Karena
kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka
penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yan pokok.
Pada saat
ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersebut,
tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang
bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain
suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan.
Semua
proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat
otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir
memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan.
Hal ini
merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan
masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut disebut
tujuan (goal).
Pada saat
tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berhadapan dengan tujuan-tujuan
lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila terselesaikan
akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada satupun cara
berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan sembarangan.
Kecerdasan
manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta (facts) dan
fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan
memformulasikan sekelompok aturan-aturan(rules) yang berhubungan dengan
fakta-fakta yang disimpan dalam otak.
AI dan sistem pakar
Sistem pakar atau lebih dikenal dengan expert
sistem merupakan salah satu domain dari penelitian kecerdasan buatan.
Sistem pakar atau Expert
System biasa disebut dengan “knowledge- based system” adalah program
penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan
dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
Sistem ini bekerja
dengan menggunakan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang
telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang
keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama
seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam
memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi sebagai kunci penting
yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung
eksekutif.
Sistem pakar
terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan (knowledge base)
dan alat pengambilan kesimpulan ( inference engine). Biasa pengetahuan
didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu.
Pengetahuan didefinisikan
sebagai kumpulan data dan himpunan aturan untuk memanipulasi atau mengolah data
untuk menjadi pengetahuan baru. Basis pengetahuan merupakan komponen penting
dari suatu sistem pakar, besar kecilnya kemampuan sistem pakar biasanya
ditentukan oleh kapasitas dari basis pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil
keputusan adalah aplikasi yang membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam
memanipulasi data dan memilih pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan
kesimpulan.
Eliza
Eliza meruapakan salah satu program chat bot yang
dasarnya adalah Psikoterapi Carl Roger. Eliza sering disebut psikiatristnya
komputer. Merupakan salah satu hasil dari AI yang berbasis NLP (natural language processing) dan NLU (natural language understanding).
Parry
Serupa dengan Eliza yang berbasiskan Psikoterapist,
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatrist Kenneth Colby dari Universitas
Stanford yang berbasiskan paranoid skizofrenia.. Program ini mengimplementasi perilaku
paranoid skizofrenia berdasarkan konsep, dan kepercayaan, juga memberikan
startegi penanganan yang konvensional. Program ini setingkat lebih maju
dibanding Eliza.
Net Talk
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan
Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk
adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca
tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara
mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa.
Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang
banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan
yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit
menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi
(setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).
Sumber:
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/451/jbptunikompp-gdl-enjelwijay-22502-2-unikom_e-i.pdf diakses 28 Oktober 2012
http://muhtarul12.blogspot.com/2010/02/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan.html diakses 28 Oktober 2012
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence
(Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Kanisius.
Russel, S and Norvigm P : Artificial
Intelligence : A modern Approach. Prentice Hall, Second Edition.