Artificial Intelegence

Minggu, 28 Oktober 2012


Artificial Intellegence

Sejarah
AI merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia.
Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan : 2)
1)      Pendekatan Ilmiah( A Scientific Approach)
Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2)      Pendekatan Teknik( An Engineering Approach)
Usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem).

Kecerdasan Buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi(eksternal).
Sejak tahun 1970an banyak aplikasi yang dibuat, antara lain: SHAKEY, STUDENT, CHESS 4.5 MYCIN, PROSPECTOR.

Hubungan AI dengan kognisi manusia
Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yan pokok.
Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan.
Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan.
Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut disebut tujuan (goal).
Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berhadapan dengan tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan sembarangan.
Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta (facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan(rules) yang berhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak.

AI dan sistem pakar
Sistem pakar atau lebih dikenal dengan expert sistem merupakan salah satu domain dari penelitian kecerdasan buatan.
Sistem pakar atau Expert System biasa disebut dengan “knowledge- based system” adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung eksekutif.
Sistem pakar terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan (knowledge base) dan alat pengambilan kesimpulan ( inference engine). Biasa pengetahuan didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu.
Pengetahuan didefinisikan sebagai kumpulan data dan himpunan aturan untuk memanipulasi atau mengolah data untuk menjadi pengetahuan baru. Basis pengetahuan merupakan komponen penting dari suatu sistem pakar, besar kecilnya kemampuan sistem pakar biasanya ditentukan oleh kapasitas dari basis pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil keputusan adalah aplikasi yang membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam memanipulasi data dan memilih pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan kesimpulan.

Eliza
Eliza meruapakan salah satu program chat bot yang dasarnya adalah Psikoterapi Carl Roger. Eliza sering disebut psikiatristnya komputer. Merupakan salah satu hasil dari AI yang berbasis NLP (natural language processing) dan NLU (natural language understanding).

Parry
Serupa dengan Eliza yang berbasiskan Psikoterapist, Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatrist Kenneth Colby dari Universitas Stanford yang berbasiskan paranoid skizofrenia.. Program ini mengimplementasi perilaku paranoid skizofrenia berdasarkan konsep, dan kepercayaan, juga memberikan startegi penanganan yang konvensional. Program ini setingkat lebih maju dibanding Eliza.

Net Talk
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).

Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/PARRY diakses 28 Oktober 2012
http://nlp-addiction.com/eliza/ diakses 28 Oktober 2012
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Kanisius.
Russel, S and Norvigm P : Artificial Intelligence : A modern Approach. Prentice Hall, Second Edition.

Data

Sabtu, 20 Oktober 2012


Pengertian SASD
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan, dalam mengakses data ada dua jenis akses data yang dikenal, yaitu SASD (sequel acces storage device) yaitu akses data secara tidak langsung (berurutan). Penyimpanan berurutan (sequential) adalah media penimpanan untuk mengisikan catatan yang diatur dalam susunan tertentu. Catatan pertama harus diproses pertama kali, catatan ke-2 diproses pada urutan yang ke-2 dan seterusnya sampai file penuh. Penyimpanan akses langsung suatu penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan, contohnya pita magnetik

Pengertian DASD
Penyimpanan akses langsung (direct access storage) adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Unit perangkat keras yang memungkinkan hal ini disebut direct accsess storage divice (DASD). DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam medium penyimpanan. Walau beberapa teknologi DASD telah dibuat, yang paling populer adalah piringan magnetic.

Pemprosesan Data
1.      Pengolahan Batch à mencakup pengumpulan semua transaksi dan pemrosesan sekaligus dalm batch.
2.      Pengolahan Online à mencakup pengolahan transaksi satu persatu, terkadang pada saat transaksi itu terjadi transaksi lain, karenanya berorientasi maka sering disebut pemrosesan transaksi.
3.      Sistem Realtime à suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer merespon dengan cepat pada status sistem fisik. Istilah real-time ini digunakan untuk menggambarkan sistem on-line yang bereaksi pada kegiatan sistem fisik secara cukup cepat, sehingga dapat mengendalikan sistem tersebut. Sistem ini merupakan bentuk khusus dari sistem on-line yang diperluas kemampuannya dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik tersebut.

Sumber :


CBIS (Computer Based Information System)

Kamis, 11 Oktober 2012


CBIS (Computer Based Information System)
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
Pengembangan CBIS mengikuti system life cycle, yang terdiri dari : Siklus hidup suatu sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun (dalam satuan bulan atau tahun). Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah pemakai CBIS.
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah:
1.      Penghematan waktu (time saving)
2.      Penghematan biaya (cost saving)
3.      Peningkatan efektivitas (effectiveness)
4.      Pengembangan teknologi (technology development)
5.      Pengembangan personel akuntansi (accounting staff development).

Evolusi CBIS
Dengan berbagai manfaat dan kontribusi yang diberikan tersebut, diharapkan setiap perusahaan dapat bertahan dalam arena kompetisi yang semakin ketat.
1.      Fokus awal pada data
Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di impelementasikan. Fokus utama sistem ini adalah pada data transaksi. Sistem informasi ini digunakan untuk menghimpun, menyimpan dan memproses data transaksi serta sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transaksi, misalnya yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus dapat memvalidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
2.      Fokus baru pada informasi
Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar karena dengan adanya Manajemen Informasi perusahaan akan mudah mendapatkan Informasi yang akurat dan tepat guna mendukung dalam pengambilan keputusan dalam perusahaan tersebut.
3.      Fokus revisi pada pendukung keputusan.
Sistem pendukung keputusan (Decision support system) adalah sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data yang digunakan untuk membantu pengambilan keputusan pada situasi yang tidak terstruktur di mana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana seharusnya dibuat.
DSS dibuat sebagai reaksi atas ketidakpuasan terhadap Sistem Pemrosesan Transaksi dan Sistem Informasi Manajemen sebagaimana diketahui, SIP lebih memfokuskan diri pada pengendalian transaksi yang merupakan kegitan yang bersifat berulang dan terdefenisi dengan baik, sedangkan SIM lebih berorientasi pada penyediaan laporan bagi manajemen yang sifatnya dinamis. DSS lebih ditunjuk untuk mendukung manajemen dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analistis, dalam situsai yang kurang terstruktur dan dengan kriteria yang kurang jelas.
4.      Fokus pada Komunikasi
Pada waktu DSS berkembang, perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office automation/OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat elektronik.
OA telah berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice mail, e-mail, electronik calendaring, facsimile transmission.
5.      Fokus potensial pada konsultasi
Komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia, suatu aplikasi yang dinamakan kecerdasan buatan (artificial intelligence) atau biasa disebut dengan sistem pendukung kecerdasan sistem pendukung ini memiliki beberapa karekteristik antara lain :
-          Belajar atau memahami permasalahan berdasarkan penglaman
-          Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi-situasi baru
-          Mampu menangani masalah yang kompleks
-          Memecahkan permasalahan berdasarkan penalaraan
-          Menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan permasalahan

Sumber :
Kadir,Abdul.2003.Pengenalan Sistem Informasi.Yogyakarta.Penerbit:ANDI

Hubungan Aksitektur Komputer dan Kognisi Manusia

Sabtu, 06 Oktober 2012


Pengertian Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya)
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Sebuah sistem computer yang berkaitan dengan atribut-atribut sebuah sistem yang tampak (visible) bagi seorang pemrogram yang berdampak langsung dengan eksekusi logis sebuah program (William Stalling)
Arsitektur computer memungkinkan manusia untuk membuat piranti keras dan lunak yang memudahkan manusia untuk berkomunikasi dengannya.

Pengertian Kognisi Manusia
Istilah kognisi (dalam bahasa latin mengacu pada: cognoscere, “tahu” “untuk konsep”) mempunyai hubungan dengan hal memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan preferensi berubah. Kognisi, atau proses kognitif bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang linguistik, anastesi, neurologi, filsafat, antropologi, ilmu komputer dan psikologi.
Definisi Kognisi manusia itu sendiri adalah aktifitas mental yang terjadi pada saat penyimpanan informasi dan pengambilan kembali ingatan. Lebih dari itu, kognisi manusia mencakup bagaimana memperoleh dan memahami, mengenbangkan, menggunakan, menilai, menalar, membayangkan, bahkan juga mentransformasi informasi atau pengetahuan.

Apa Hubungan antara Arsitektur computer dan Kognisi Manusia
Sebagai manusia, walau memiliki kemampuan kognisi yang luar biasa tetap memiliki banyak kekurangan. Untuk membantu manusia dalam pekerjaannya, maka diciptakanlah berbagai teknologi yang disebut kecerdasan buatan (artifical intelegence). Dalam hal ini yang paling dikenal dengan komputer. Komputer terus berkembang, dan dibuat serupa dengan sistem kognisi manusia. Contohnya adalah tombol qwerty yang belakangan lazim digunakan di smartphone merupakan hasil penelitian pada kognisi manusia, yaitu dimana manusia memetakan huruf yang sesuai dengan pola yang dimiliki otak dan jarinya, sehingga lebih mudah untuk mengetik dibandingkan dengan model huruf lain. Contoh lain adalah ikon “next” pada OS komputer yang umumnya berbentuk tanda panah kekanan, sedangankan “back” umumnya tanda panah kekiri, hal ini karena umumnya kognisi manusia lebih condong kea rah kanan untuk berfikir hal-hal untuk masa depan, dan kiri untuk mengingat masa-masa yang lampau.

Sumber: